Vídeo-games violentos e a violência agressividade do jogador

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Respondendo um questionário subsequente, aqueles que leram a versão com um atirador branco como protagonista eram significativamente mais prováveis de culparem os videogames como um fator de causa do que o outro grupo. Aqueles que não jogavam videogames também tendiam a culpar esses jogos como causa. Um interessante estudo publicado em 2019 no periódico Psychology of Popular Media Culture (Ref.19) encontrou que os videogames eram oito vezes mais prováveis de serem mencionados como causa de violência em crimes envolvendo tiroteios em massa em escolas quando o autor era um indivíduo branco do sexo masculino do que quando era um negro do sexo masculino. Para chegarem nessa conclusão, os pesquisadores analisaram mais de 200 mil artigos da mídia sobre 204 tiroteios em massa nos EUA ao longo de um período de 40 anos. Assim, temos que alguns estudos encontram efeitos substancias de influência dos videogames violentos na agressividade, outros quando encontram o efeito é mínimo, e em alguns nenhum efeito significativo é encontrado. Pode ser que a faixa de idade seja a condição mais crítica, ou os diferentes modelos de estudo podem estar afetando de forma preocupante os resultados.

No entanto, alguns pesquisadores veem esta declaração com certo ceticismo, considerando que a mesma exagerou na consistência e validade de grande parte de estudos sobre a temática. Sendo assim, as principais críticas são concentradas na validade das medidas usadas nos estudos, na falta de controle adequada para terceiras variáveis e na irregularidade da evidência empírica sobre os efeitos nocivos dos jogos (Ferguson & Garza, 2011). Um estudo realizado por Retondar, Bonnet e Harris buscou relacionar a autoimagem corpórea do jogador com o hábito de jogar, para tal foram entrevistados 12 jovens, entre 13 e 21 anos, que declararam jogar de uma a cinco horas por dia todos os dias da semana sem declarar que tipo de jogos preferiam. Um aumento em quaisquer formas de agressividade traz prejuízos sociais e de bem-estar para o indivíduo. Nesse sentido, variar mais os estilos de jogos – corrida automobilística, esportes, jogos de plataforma, etc. – ou intercalar com títulos menos violentos pode ser uma boa pedida, especialmente para crianças e adolescentes.

Além disso, não significa que um adulto, por ser adulto, terá garantida sua autonomia moral, podendo ainda oscilar entre julgamentos morais heterônomos e autônomos dependendo do contexto e das relações diante de cada situação que lhe exija um julgamento. Há tempos que o videogame é associado a comportamentos errantes de crianças e adolescentes. Eu, por exemplo, cresci ouvindo familiares dizendo que os jogos fazem mal para as vistas, da mesma forma que vi — e vejo — pais culpando a jogatina pelo sedentarismo ou inabilidade social dos filhos. O assunto entrou em voga especialmente depois de o vice-presidente da República, Hamilton Mourão, ter dado a entender que jogos eletrônicos associados à falta de atividades sociais e educativas influenciam no comportamento nocivo de crianças e adolescentes. Esses resultados corroboram evidências mais recentes sugerindo que o conteúdo violento de videogames não influencia nem hostilidade nem comportamento agressivo (Ref.20).

A representação do eu na vida cotidiana

Esse processo de aceitação pode levar a comportamentos transgressores, como a utilização de drogas, vandalismos, enfim, atos que os distanciam dos adultos e os aproximam dos seus pares). Lyne Alves, pós-doutora em jogos eletrônicos e aprendizagem, afirma que a violência presente no mundo contemporâneo vem se constituindo em uma linguagem. Foram encontrados 15 artigos com metodologias com caráter correlacional, sendo que 4 desses estudos eram longitudinais. Isto, de certa forma, é amparado por Krahé e Möller , que destacam existir uma escassez de investigações longitudinais sobre a temática com o intuito de examinar a relação ao longo do tempo. Destes 15 artigos correlacionais, 12 apontaram para uma correlação positiva e 3 apontaram para um correlação negativa.

A relação entre jogos de vídeo e violência

Pode-se observar que a maioria dos estudos são realizados com universitários e um dos motivos para isso seria o fato de que nesses estudos existe uma maior facilidade para obter participantes, já que muitos foram realizados com alunos da própria unidade de ensino que desenvolveu o estudo e os estudantes ganhavam créditos curriculares ao participar da pesquisa. Entretanto, também é perceptível uma preocupação da temática relativa a crianças e adolescentes, já que nove estudos abordaram essa faixa de idade. Vale ressaltar, que existe um universo de possibilidades de games além de jogos de disparo. Para a criançada, podemos citar videogames desenvolvidos para incrementar o aprendizado — esse tipo de jogo é conhecido com a classificação “quebra-cabeça” ou “educacional”. Aqui, podemos citar os títulos Professor Layton, Portal ou Candy Crush, dentre tantos outros cujo objetivo é acelerar o processamento mental por meio de exercícios de aritmética, memória e observação.

Tal diversificação nos títulos disponíveis no mercado gera uma discussão sobre a influência dos jogos violentos sobre o desenvolvimento moral da criança e, especialmente, a responsabilidade de pais, cuidadores e desenvolvedores de conteúdo a respeito deste problema. O desenvolvimento moral de crianças e adolescentes configura-se parte importante do futuro de nossa sociedade, sendo que, diversas manifestações de violência e agressividade entre os jovens são frequentemente associadas a manifestações culturais de violência consumidas pelos jovens como filmes, histórias em quadrinhos (HQ’s), música e videogames. A expressividade que o mercado de jogos vem ganhando ao longo dos anos faz deste ramo da cultura algo especialmente interessante para a sociedade em seu questionamento sobre o desenvolvimento infantil. Mas enquanto a agressividade mostra alguma relação, a associação entre videogames violentos e violência não possui suporte algum de relevante evidência científica.

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Simplesmente colocar a culpa no videogame acaba sendo, portanto, uma maneira evasiva e certamente ineficaz de lidar com o assunto. Já uma pessoa que passa horas a fio jogando pode mesmo deixar as atividades físicas de lado, bem como negligenciar evento sociais ou culturais, trazendo prejuízo para a sua saúde, tanto no âmbito físico quanto mental. Consegui reconhecimento num cenário que de certa forma não está tão preparado para receber deficientes e por conta disso hoje eu sinto que sou confiante não só em jogos, isso me ajudou demais com a minha fobia social, me tirou da depressão que entrei por conta da deficiência. Já me mandaram parar de jogar porque “não é um jogo para surdos” mas eu usei isso para me fortalecer ainda mais.

Constata-se nesse jogo que as regras e a possibilidade de decisão entre os jogadores, levam o grupo, a enfrentar dilemas que possibilitem decisões que promovam ações de cooperação, respeito e reciprocidade entre os pares. Dolto e Rey argumentam sobre a possibilidade de jogos eletrônicos serem compreendidos como artefatos que vão além do prazer, ou seja, sendo possível associá-los aos ambientes de saúde, educação e de trabalho, gerando sentidos e significados diversos. Para tanto, os referidos autores desenvolveram uma pesquisa buscando mostrar como as ações e reflexões do cotidiano se manifestam no jogo e como o processo inverso ocorre, de forma que se veem muitos jovens mudando suas ações, na medida em que se tornam mais críticos por meio do uso dos jogos.

Pessoas constantemente aprendem a agir dessa forma e não existe apenas um “vilão”, culpado por tudo. A sigla vem do inglês “Multiplayer Online Battle Arena”, que significa “arena de batalha online para vários jogadores”, e caracteriza um jogo de estratégia em tempo real. Os jogadores são divididos em duas equipes, geralmente de cinco jogadores cada uma, para que se enfrentem nessa arena. O objetivo é destruir a estrutura principal que está situada na base inimiga (no LoL a estrutura jogo de cartas é um grande cristal chamado “nexus”; no Dota II é um trono), e o vencedor é quem fizer isso primeiro – uma espécie de xeque-mate do xadrez. Desde o lançamento de consoles como o Nintendo Wii e o Xbox 360, já não é mais possível dizer que, para jogar games, é necessário passar horas sentado em frente à televisão. Isso porque atualmente a maioria dos consoles é compatível com jogos que capturam e reconhecem a movimentação do jogador, como é o caso da franquia Just Dance, por exemplo.

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